DragonLance Forum

Forum dla fanów DragonLance, książek fantasy oraz RPG.


#1 2012-01-16 14:00:05

Xazax

Mistrz podziemi

Zarejestrowany: 2011-08-24
Posty: 773

Podstawy rozgrywki

Podstawy D&D

I. No wiec najpierw należałoby wyjaśnić czym jest D&D.

Dungeons & Dragons jest papierową grą, która istnieje już od ponad ćwierć wieku. Oparta jest głównie na wyobraźni, ponieważ wszystkie przedmioty, potwory, fabuła zależą tylko od naszej wyobraźni ograniczonej jednak pewnymi zasadami. Całą rozgrywką, czyli stworzeniem fabuły, kierowaniem potworami oraz osobami, które ewentualnie dają nam zlecenia, pomagają lub przeszkadzają kieruje MP - Mistrz Podziemi. Jak wiemy system ten został wprowadzony w świat komputerowy, do wielu gier RPG i zyskał ogromną popularność. Kolejne hity (Baldur’s Gate I i II, Icewind Dale I i II i w końcu Neverwinter Nights) posiadały kolejne edycje, które zawsze do rozgrywki wprowadzały coś nowego np. nowe klasy, rasy, potwory, system zdobywania doświadczenia, rodzaje przedmiotów – głownie broni i zbroi. Np. osoby, które grały w Baldura i Icewinda nieco się zdziwią systemem KP w Neverwinter . Dotychczas najnowszą 3 edycję D&D wykorzystuje NWN i ID II.
II. Co jest potrzebne do gry?

Do gry potrzebujemy:

- odbitkę karty postaci,
- ołówka i gumki,
- kości (k4, k6, k8, k10, k12, k20, k%)
- przydałby się również Podręcznik Gracza, ale jak ktoś już się trochę zna obejdzie się bez niego, a o awansowanie postaci poprosi kogoś innego
III. Podstawowe zasady D&D
1. Atrybuty

Atrybuty oceniają np. silę, zręczność naszej postaci. Jest 6 atrybutów. Aby ustalić atrybuty dla początkującej postaci trzeba rzucić czterema kośćmi k6. Odrzucamy najniższy wynik i dodajemy trzy pozostałe. Można w taki sposób uzyskać od 3 do 18 (same jedynki lub same szóstki). Przeciętny rzut wynosi 10-11. Jeśli rzut jest bardzo słaby można go powtórzyć. Zapisujemy wynik na kartce i czynność powtarzamy 6 razy, aż uzyskamy 6 wyników. Teraz do każdego atrybutu dopisujemy jeden wynik, czyli ustalamy jego wartość. W zależności od wartości atrybutu dostajemy modyfikator, który bierzemy pod uwagę np. przy ustalaniu KP (zręczność), testu ataku wręcz (siła), liczby umiejętności (intelekt).

Mamy 6 atrybutów : siła, zręczność, budowa (kondycja), intelekt (inteligencja), roztropność (mądrość) i charyzma. Każda postać ma preferowany atrybut, lub atrybuty potrzebny jej np. do rzucania czarów, walki wręcz, zakładania pułapek itd. Ale o tym kiedy indziej

Modyfikatory z atrybutów
Wartość    Modyfikator
1    -5
2-3    -4
4-5    -3
6-7    -2
8-9    -1
10-11    0
12-13    +1
14-15    +2
16-17    +3
18-19    +4
20-21    +5
22-23    +6
24-25    +7
26-27    +8
28-29    +9
30-31    +10
32-33    +11
34-35    +12
36-37    +13
38-39    +14
40-41    +15
42-43    +16
44-45    +17
itd.    
2. Rasy

W grze występują różne rasy postaci a grać można tylko niektórymi (Ludzie, Elfy, Półelfy, Krasnoludy, Niziołki, Gnomy i Półorki). Każda rasa ma specjalne właściwości. Zobacz Rasy.
3. Klasy

Każdy gracz może specjalizować się w innej profesji (klasie). Do wyboru jest 11 klas:

    Barbarzyńca: dziki wojownik, wykorzystujący furię i instynkt do pokonania wrogów.
    Bard: artysta, którego muzyka czyni cuda – wędrowiec, osobnik uniwersalny obyty w świecie, bajarz .
    Czarodziej: potężny użytkownik magii, szkolony w jej arkanach.
    Druid: używa energii ze świata natury do rzucania nadprzyrodzonych czarów i do zdobywania niesamowitych magicznych mocy.
    Kapłan: mistrz magii objawionej oraz uzdolniony wojownik.
    Łotrzyk: podstępny, wprawny zwiadowca i szpieg, który wygrywa walkę raczej podstępem, niż brutalną siłą.
    Mnich: artysta sztuk walki, który nieuzbrojony zadaje ciosy szybko i mocno – mistrz walk egzotycznych.
    Paladyn: obrońca sprawiedliwości i niszczyciel zła, chroniony i wspomagany przez wachlarz nadprzyrodzonych mocy.
    Tropiciel (Łowca): sprytny, uzdolniony wojownik dziczy.
    Wojownik: zbrojny o wyjątkowych umiejętnościach wali wręcz i niezrównanie posługujący się bronią.
    Zaklinacz (Czarownik): magik z wrodzonymi zdolnościami magicznymi.

Każda klasa bardzo różni się od siebie. Posiada specjalne atuty, inne atrybuty, jest mistrzem a walce wręcz, magii, czy w kradzieży. Tutaj również powinna być jeszcze ogromna ilość informacji i tabeli. Miejmy nadzieję, że w przyszłości uda mi się je stworzyć
4. Premia do rzutów obronnych, ataku i KP

Od premii do ataku zależy to, czy trafiamy przeciwnika, czy też nie. KP natomiast mówi nam o umiejętności unikania trafień przez przeciwnika.

Każda klasa ma swoją podstawową premię do ataku. Do ataku wręcz dodaje się podstawową premię do ataku i modyfikator z siły, natomiast do ataku dystansowego podstawową premię do ataku i modyfikator ze zręczności. Kiedy pojawia się więcej niż jedna liczba wtedy mamy do czynienia z większą liczbą ataków na rundę. I tak np. wojownik na 16 poziomie ma 4 ataki na rudę z czego pierwszy +16, drugi +11, trzeci +6 i czwarty +1 (do każdego ataku dodajemy jeszcze premię z modyfikatora siła, lub zręczność i z broni, jeśli takowa jest).

Bazowe premie do rzutów obronnych i ataku.
Poziom klasy     Bazowe premie do rzutów obronnych     Bazowe premie do ataku dla barbarzyńcy, paladyna, tropiciela i wojownika     Bazowe premie do ataku dla barda, łotrzyka i mnicha     Bazowe premie do ataku dla czarodzieja i zaklinacza
1     +0/+2     +1     +0     +0
2     +0/+3     +2     +1     +1
3     +1/+3     +3     +2     +1
4     +1/+4     +4     +3     +2
5     +1/+4     +5     +3     +2
6     +2/+5     +6/+1     +4     +3
7     +2/+5     +7/+2     +5     +3
8     +2/+6     +8/+3     +6/+1     +4
9     +3/+6     +9/+4     +6/+1     +4
10     +3/+7     +10/+5     +7/+2     +5
11     +3/+7     +11/+6/+1     +8/+3     +5
12     +4/+8     +12/+7/+2     +9/+4     +6/+1
13     +4/+8     +13/+8/+3     +9/+4     +6/+1
14     +4/+9     +14/+9/+4     +10/+5     +7/+2
15     +5/+9     +15/+10/+5     +11/+6/+1     +7/+2
16     +5/+10     +16/+11/+6/+1     +12/+7/+2     +8/+3
17     +5/+10     +17/+12/+7/+2     +12/+7/+2     +8/+3
18     +6/+11     +18/+13/+8/+3     +13/+8/+3     +9/+4
19     +6/+11     +19/+14/+9/+4     +14/+9/+4     +9/+4
20     +6/+12     +20/+15/+10/+5     +15/+10/+5     +10+5

KP: Jest to nasza umiejętność unikania ciosów. Każda postać ma bazowe KP 10 do czego dodaje jeszcze premię z pancerza, tarczy, modyfikator ze zręczności, modyfikator z rozmiaru (w przypadku małych postaci) i rozmaite modyfikatory np. z zaklęcia. Zsumowana liczba daje nam nasze KP. Teraz atakujący przeciwnik rzuca kością k 20, dodaje swoją premię do ataku i jeśli suma jest większa od naszego KP to nas trawią, natomiast jeśli jest mniejsza pudłuje. W przypadku, gdy zsumowane liczby są równe, wszystko zależy od woli MP (jednakże z reguły przyjmuje się to za trafienie). Np. Nasze KP to 20. Próbuje nas trafić Goblin. Rzuca kością k20 i wyrzuca 19, jednak ma jeszcze premię (a właściwie karę do trafień) – 2, więc suma wynosi 17. Nie trafia. Wyrzucenie 20 traktuje się jako trafienie krytyczne( w niektórych przypadkach nawet 17, ale o tym kiedy indziej), które trafia niezależnie od naszego KP i zadaje podwójne lub potrójne obrażenia. Niektóre potwory np. nieumarli mają odporność na trafienia krytyczne.
5. Umiejętności

Umiejętności posiada każda postać. Jena mniej, druga więcej. Zależy to od intelektu (inteligencji) i klasy postaci. Ta tabele pokazuje ile umiejętności możemy dodać na pierwszym poziomie, i przy każdym kolejnym awansie.
Klasa    Punkty umiejętności na 1 poziomie*    Punkty umiejętności na wyższych poziomach*
Barbarzyńca    (4 + mod. z Int) x 4    4 + mod. z Int
Bard    (4 + mod. z Int) x 4    4 + mod. z Int
Czarodziej    (2 + mod. z Int) x 4    2 + mod. z Int
Druid    (4 + mod. z Int) x 4    4 + mod. z Int
Kapłan    (2 + mod. z Int) x 4    2 + mod. z Int
Łotrzyk    (8 + mod. z Int) x 4    8 + mod. z Int
Mnich    (4 + mod. z Int) x 4    4 + mod. z Int
Paladyn    (2 + mod. z Int) x 4    2 + mod. z Int
Tropiciel    (4 + mod. z Int) x 4    4 + mod. z Int
Wojownik    (2 + mod. z Int) x 4    2 + mod. z Int
Zaklinacz    (2 + mod. z Int) x 4    2 + mod. z Int

Jak to wytłumaczyć? Np. Wojownik na 1 poziomie może rozdać 2 + modyfikator z inteligencji (np. jeśli ma 13 to 1 – patrz tabela Modyfikatory z atrybutów) x 4, czyli (2+1)x4=12. Na kolejnych poziomach tak samo, tylko bez mnożenia przez 4, czyli w naszym przypadku 3.

Umiejętności jest aż 46. W przyszłości pojawi się tu tabela pokazująca, które umiejętności mogą powiększać dane klasy postaci, ponieważ nie każda umiejętność jest dla każdego
6. Atuty

Atuty są to zdolności specjalne naszej postaci. Każda postać dostaje jeden atut co 4 poziomy, zaczynając od pierwszego, czyli przy 1, 4, 8, 12, 16 i 20. Niektóre klasy mają jednak dodatkowe atuty, zdobywane wraz z tymi podstawowymi. Lista Atutów jest bardzo, bardzo dużą i opisanie każdego zajęłoby sporo czasu. A każdy atut ma inne cechy. Np. Poprawione trafienie krytyczne (daną bronią) zwiększ szanse na trawienie krytyczne o jeden lub dwa w zależności od broni, wzmocnienie zaklęcia – większe obrażenia o 50%, szybki strzał – więcej ataków na rundę przy zmniejszonej premii do ataku itd.


"Żaden zwykly śmiertelnik nie mógl stać przed tymi przerażającymi, spowitymi w calun wrotami i nie oszaleć z nienazwanej grozy. żaden zwykly śmiertelnik nie móglby przejść nietknięty między strażniczymi dębami.
lecz Raistlin stal tam. stal tam spokojnie, bez strachu... "

Offline

 

#2 2012-01-16 14:31:20

Xazax

Mistrz podziemi

Zarejestrowany: 2011-08-24
Posty: 773

Re: Podstawy rozgrywki

Każdy atrybut częściowo opisuje twoją postać i wpływa na niektóre jej działania.
Siła (S)

Siła określa muskulaturę oraz fizyczną moc twojej postaci. Ten atrybut jest bardzo ważny dla wojowników, barbarzyńców, paladynów, tropicieli i mnichów, ponieważ pomaga im zwyciężyć w walce. Siła także ogranicza ilość ekwipunku, który może nieść twoja postać.

Modyfikator z Siły twojej postaci stosujesz do:

    Testów ataku wręcz.
    Rzutów na obrażenia przy użyciu broni do wali wręcz albo broni rzucanej (włączając w to procę). (Wyjątki: Atak drugą ręką daje tylko połowę modyfikatora z Siły postaci, podczas ataków dwuręcznych otrzymuje się półtora modyfikatora z Siły. Karę z Siły, ale nie premię, stosuje się do ataków wykonywanych łukami, które nie są refleksyjne).
    Testów Pływania, Skakania i Wspinaczki. Są to umiejętności, dla których Siła jest kluczowym atrybutem.
    Testów Siły (dla wyłamywania drzwi i tym podobnych).

Zręczność (Zr)

Zręczność określa ruchowo-wzrokową koordynację, zwinność, refleks i równowagę. Ten atrybut jest najważniejszy dla łotrzyków, ale jest także wysoko na liście postaci, które zazwyczaj noszą lekkie lub średnie pancerze (tropiciele i barbarzyńcy) lub tych, które w ogóle nie noszą pancerzy (mnisi, czarodzieje oraz zaklinacze) i dla każdego kto chce być biegłym łucznikiem.

Modyfikator ze Zręczności twojej postaci stosujesz do:

    Testów ataku na dystans, wliczając w to ataki za pomocą łuków, kusz, toporków do rzucania i innej broni zasięgowej.
    Klasy Pancerza (KP), o ile bohater może zareagować na atak.
    Rzutów obronnych ma Refleks, do unikania kul ognistych i innych ataków, przed którymi możesz uciec poruszając się szybko.
    Testów Cichego Poruszania, Jeździectwa, Otwierania Zamków, Równowagi, Stosowania Liny, Ukrywania, Upadania, Wyzwalania Się i Złodziejstwo. Są to umiejętności, dla których Zręczność jest kluczowym atrybutem.

Budowa (Bd)

Budowa reprezentuje zdrowie i wytrzymałość twojego bohatera. Premia z Budowy zwiększa liczbę punktów wytrzymałości twojej postaci, dlatego ten atrybut jest ważny dla wszystkich klas.

Modyfikator z Budowy twojej postaci stosujesz do:

    Każdego rzutu Kością Wytrzymałości (chociaż kara nie może nigdy zmniejszyć rezultatu poniżej 1-czyli, postać zawsze zyskuje co najmniej 1 punkt wytrzymałości gdy awansuje na poziom).
    Rzutów obronnych na Wytrwałość, do odparcia trucizny i podobnych zagrożeń.
    Testów Koncentracji. Koncentracja jest umiejętnością ważną dla czarowników, dla której kluczowym atrybutem jest Budowa.
    Jeśli Budowa postaci zmieni się wystarczająco, by wpłynąć na modyfikator z Budowy, punkty wytrzymałości bohatera także się zmniejszą, albo wzrosną.

Intelekt (Int)

Intelekt określa, jak dobrze twoja postać uczy się i rozumuje. Ten atrybut jest ważny dla czarodziejów, ponieważ wpływa na ilość czarów, które mogą rzucić, jak ciężko oprzeć się ich czarom oraz jak potężne mogą być ich czary. Jest on również ważny dla każdego bohatera, który chce posiadać szeroki asortyment umiejętności.

Modyfikator z Intelektu twojej postaci stosujesz do:

    Liczby języków, które zna twoja postać na początku gry.
    Liczby punktów umiejętności zdobywanych na każdym poziomie. (Twoja postać zawsze dostaje co najmniej 1 punkt umiejętności na poziom).
    Testów Czarostwa, Fałszerstwa, Odcyfrowania Zapisów, Przeszukiwania, Rzemiosła, Szacowania, Unieszkodliwiania Mechanizmów i Wiedzy. Są to umiejętności, dla których Intelekt jest kluczowym atrybutem.
    Czarodziej dostaje czary premiowe w oparciu o wartość swojego Intelektu. Minimalna wartość Intelektu potrzebna do rzucenia czaru czarodzieja to 10 + poziom tego czaru.
    Zwierzę posiada inteligencję 1 lub 2. Stworzenie podobne do człowieka ma minimalną wartość inteligencji 3.

Roztropność (Rzt)

Roztropność opisuje siłę woli bohatera, zdrowy rozsądek, percepcję i intuicję. Podczas gdy Intelekt przedstawia zdolność analizowania informacji. Roztropność reprezentuje umiejętność bycia w harmonii i świadomości otoczenia. Roztropność jest najważniejszym atrybutem dla kapłanów i druidów, jest także ważna dla paladynów i tropicieli. Jeśli chcesz, aby twój bohater był bystry umieść wysoką wartość w Roztropności. Każde stworzenie posiada jakąś wartość Roztropności.

Modyfikator z Roztropności twojej postaci stosujesz do:

    Rzutów obronnych na Wolę (do negowania efektów zauroczenia postaci i innych czarów).
    Testów Leczenia, Nasłuchiwania, Profesji, Przetrwania, Wyczucia Pobudek i Zauważania. Są to umiejętności, dla których Roztropność jest kluczowym atrybutem.
    Kapłani, druidzi, paladyni i tropiciele dostają czary premiowe w oparciu o wartość swojej Roztropności. Minimalna wartość Roztropności potrzebna do rzucenia czaru kapłana, druida, paladyna albo tropiciela to 10 + poziom tego czaru.

Charyzma (Cha)

Charyzma mierzy moc osobowości, umiejętność przekonywania, osobisty magnetyzm, zdolności przywódcze i urok bohatera. Atrybut ten reprezentuje aktualną siłę osobowości, ale nie tylko to, jak bohatera postrzegają inni na tle otoczenia. Charyzma jest najważniejsza dla paladynów, zaklinaczy i bardów. Jest ona także ważna dla kapłanów, bowiem wpływa na ich umiejętność odganiania nieumarłych. Każde stworzenie posiada jakąś wartość Charyzmy.

Modyfikator z Charyzmy twojej postaci stosujesz do:

    Testów Blefowania, Dyplomacji, Postępowania ze Zwierzętami, Przebierania, Stosowania Magicznych Urządzeń, Występów, Zastraszania i Zbierania Informacji. Są to umiejętności, dla których Charyzma jest kluczowym atrybutem.
    Testów reprezentujących próbę wpłynięcia na innych.
    Testów odegnania dla kapłanów i paladynów próbujących odegnać zombie, wampiry lub innych nieumarłych.
    Zaklinacze i bardowie dostają czary premiowe w oparciu o wartość swojej Charyzmy. Minimalna wartość Charyzmy potrzebna do rzucenia czaru zaklinacza albo barda to 10 + poziom tego czaru.

Kiedy wartości atrybutów ulegają zmianie, wszystkie związane z tym atrybutem cechy również ulegają odpowiedniej modyfikacji. Postać nie dostaje wstecz dodatkowych punktów umiejętności za poprzednie poziomy gdy zwiększa się jej inteligencja.


"Żaden zwykly śmiertelnik nie mógl stać przed tymi przerażającymi, spowitymi w calun wrotami i nie oszaleć z nienazwanej grozy. żaden zwykly śmiertelnik nie móglby przejść nietknięty między strażniczymi dębami.
lecz Raistlin stal tam. stal tam spokojnie, bez strachu... "

Offline

 

#3 2012-01-16 14:33:44

Xazax

Mistrz podziemi

Zarejestrowany: 2011-08-24
Posty: 773

Re: Podstawy rozgrywki

Klasy Postaci
Czytano: 10928 razy
Barbarzyńca

Ze skutych lodem pustkowi północy i piekielnych dżungli południa pochodzą śmiali, czasem lekkomyślni wojownicy. Ludy cywilizowane nazywają ich barbarzyńcami albo berserkerami i spodziewają się po nich chaosu, niecierpliwości i okrucieństwa. Ci "barbarzyńcy" nieraz jednak dowiedli swej wartości.
Charakterystyka

Barbarzyńca jest znakomitym wojownikiem. Umiejętności bojowe wojownika wynikają ze żmudnego treningu i dyscypliny, a barbarzyńca dysponuje potężnym szałem. Barbarzyńcy znakomicie radzą sobie w dzikich ostępach i potrafią bardzo szybko biegać.
Charakter

Barbarzyńcy nigdy nie są praworządni. Mogą być honorowi, ale ich serca należą do dziczy. To dzikie ostępy są ich siłą, a prawy duch ją zabija. W najlepszym wypadku barbarzyńcy o chaotycznym usposobieniu są wolni; w najgorszym bezmyślnie niszczycielscy.
Religia

Niektórzy z barbarzyńców nie ufają utytułowanym religiom i przedkładają intuicyjny, naturalny związek z kosmosem nad formalną przynależność do grupy wyznaniowej. Inni oddają cześć potężnym bóstwom, takim jak Kord (bóg siły), Obad-Hai (bóg natury), czy Erythnul (bóg rzezi).
Inne klasy

Barbarzyńcy, jako lud dzikich ostępów, najlepiej czują się w towarzystwie łowców, druidów i kapłanów bóstw natury. Wielu barbarzyńców podziwia talent bardów i bardzo lubi muzykę. Barbarzyńcy nie ufają jednak temu, czego nie rozumieją, i do tej kategorii zaliczają praktyki czarodziejów. Wykazują oni znacznie większą tolerancję względem czarowników, być może z powodu ich charyzmy. Nie mają za wiele wspólnego z praktycznym, przemyślanym podejściem do walki, jaki prezentują mnisi, ale przedstawiciele tych klas wcale nie są automatycznie wrogo do siebie nastawieni. Barbarzyńcy nie mają żadnej specjalnej postawy względem wojowników, paladynów, kapłanów ani łotrzyków.
Rola

Zwykle głównym zadaniem barbarzyńcy w grupie poszukiwaczy przygód jest walka na pierwszej linii. Żadna inna postać nie jest w stanie równać się z jego surową wytrzymałością. Dzięki dużej szybkości ruchu, dostępnym umiejętnościom i zmysłowi pozwalającemu unikać zasadzek barbarzyńca dobrze spełnia także rolę zwiadowcy.
Cechy

Siła jest bardzo ważna, ze względu na jej rolę w walce. Zręczność także się przydaje, szczególnie dla tych barbarzyńców, którzy noszą lekkie pancerze. Mądrość jest ważna ze względu na wiele umiejętności klasowych barbarzyńcy. Wysoka Kondycja wydłuża czas działania szału.
Kość wytrzymałości

k12
Umiejętności klasowe

- Zastraszanie, Nasłuchiwanie i Sztuka przetrwania.
- Punkty umiejętności na 1. poziomie (4 x modyfikator Inteligencji) x 4.
- Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie 4 + modyfikator Inteligencji.
Bard

Powiadają, że muzyka przenosi magię, a bardowie są dowodem na to, że takie stwierdzenie jest prawdziwe. Wędrują, gromadząc wiedzę, opowiadając historie, dokonując cudów za pomocą muzyki, a wszystko to dzięki wdzięczności publiczności - takie właśnie jest życie barda. Podczas konfliktów bardowie spełniają rolę dyplomatów, negocjatorów, zwiadowców i szpiegów.
Charakter

Bardowie są wędrowcami, dla których siłą przewodnią jest kaprys i intuicja, a nie tradycja czy prawo. Spontaniczny talent i styl życia barda pozostaje w sprzeczności z charakterem praworządnym.
Inne klasy

Bard znakomicie współpracuje z przedstawicielami innych klas. Często spełnia funkcję rzecznika drużyny, wykorzystując swe umiejętności dla jej wspólnego dobra. W drużynach, w których nie ma czarodzieja ani czarownika, bard zapewnia wsparcie magiczne. Gdy brakuje łotrzyka - bard przejmuje jego obowiązki.
Rola

Bard jest uosobieniem człowieka renesansu. W większości drużyn sprawdza się najlepiej jako postać wspierająca starania innych. Obecność barda sprawia, że inne postacie jeszcze lepiej wykonują swe zadania, ale w razie konieczności potrafi on całkowicie przejąć czyjeś obowiązki.
Cechy

Od Charyzmy zależy moc dostępnych dla barda zaklęć, ich dzienny limit, a także trudność odparcia tych czarów. Charyzma, Zręczność i Inteligencja są ważne dla wielu klasowych umiejętności barda.
Charakter

Dowolny niepraworządny
Kość wytrzymałości

k6
Umiejętności klasowe

- Wycena, Blefowanie, Koncentracja, Dyplomacja, Zbieranie informacji, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Skradanie się, Aktorstwo, Wyczuwanie zamiarów, Zwinne palce, Czaroznawstwo i Używanie magicznych urządzeń.
- Punkty umiejętności na 1. poziomie (6 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejętności na kolejnych poziomach 6 + modyfikator Inteligencji.
Druid

Wściekłość burzy, delikatna siła wschodzącego słońca, przebiegłość lisa, siła niedĄwiedzia - to wszystko i wiele więcej może mieć na swoje usługi druid. Druidzi twierdzą jednak, że nie posiadają władzy nad naturą. Według nich takie stwierdzenie to puste przechwałki ludzi miasta. Dla nieszczęśnika, który naruszy świętość gaju druidów albo poczuje na własnej skórze ich wściekłość, takie rozróżnienie jest jednak sprawą drugorzędną.
Charakterystyka

Druidzi rzucają czary kapłańskie, podobnie jak kapłani. Ale ich moc bierze się z natury, a nie od boskiego patrona. Oprócz czarów druid uzyskuje rosnący stopniowo arsenał specjalnych mocy, między innymi zdolność przemiany w zwierzę.
Charakter

Druidzi dbają o równowagę w naturze, dlatego zawsze muszą zachowywać dystans. Dlatego przynajmniej jedna część charakteru musi być neutralna (chaotycznyprawy lub dobry-zły). Z tego powodu druid może mieć charakter neutralny dobry, praworządny neutralny, neutralny, chaotyczny neutralny lub neutralny zły.
Inne klasy

Druid podziela podziw łowców i wielu barbarzyńców do natury. Nie rozumie miejskich zwyczajów łotrzyka, a mistyczną magie uważa za niszczycielską siłę. Typowy druid nie lubi też paladynów, z powodu ich poświęcenia abstrakcyjnym ideałom zamiast "realnemu światu". Ale większość druidów toleruje odmienne poglądy i dlatego nie dąży do konfliktów z innymi postaciami.
Rola

Druid jest wyjątkowo wszechstronną postacią. Jego czary i zdolność przemiany w zwierzę może bardzo wzmocnić drużynę.
Cechy

Od Mądrości zależy moc dostępnych dla druida zaklęć, ich liczba na dzień, a także trudność odparcia. Aby rzucać czary, druid musi mieć Mądrość na poziomie 11 + poziom zaklęcia. Liczba dodatkowych zaklęć także jest uzależniona od Mądrości. Poziom trudności rzutów obronnych przeciwko zaklęciom druida wynosi 11 + modyfikator Mądrości. Druidzi noszą tylko lekkie i średnie pancerze, więc wysoka Zręczność znacznie zwiększa ich potencjał obronny.
Kość wytrzymałości

k8
Umiejętności klasowe

- Koncentracja, Dyplomacja, Leczenie, Nasłuchiwanie, Czaroznawstwo, Spostrzegawczość i Sztuka przetrwania.
- Punkty umiejętności na 1. poziomie (4 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie 4 + modyfikator Inteligencji.
Kapłan

Dzieła bogów można znaleźć wszędzie - w miejscach pełnych piękna natury, potężnych krucjatach, niebotycznych świątyniach i w sercach wyznawców. Bogowie, podobnie jak ludzie, są bardzo różni życzliwi i złośliwi, powściągliwi i wścibscy, nieskomplikowani i nieodgadnieni. Działają jednak głównie poprzez swoich przedstawicieli - kapłanów. Dobrzy kapłani uzdrawiają, chronią i mszczą krzywdy. Źli łupią, niszczą i psują.
Charakterystyka

Kapłani są mistrzami we władaniu magią kapłańską, która doskonale sprawdza się w leczeniu.
Charakter

Kapłani - podobnie jak bogowie, którym służą - mogą mieć dowolny charakter. Ludzie chętniej jednak wyznają bogów dobrych niż złych i neutralnych, i dlatego więcej jest dobrych kapłanów. Kapłani chętniej skłaniają się w stronę prawa niż chaosu, bo religie praworządne mają lepszą strukturę organizacyjną i lepsze procedury rekrutacyjne dla nowicjuszy. Kapłani mają zwykle taki sam charakter, jak wyznawane przez nich bóstwo, choć niektórzy z nich oddalają się nieco od niego. Kapłan nie może być neutralny (na żadnej z osi, ani w dziedzinie dobra-zła, ani prawa-chaosu), chyba że jego bóstwo także jest neutralne.
Inne klasy

W drużynie poszukiwaczy przygód kapłan jest przyjacielem wszystkich i często to właśnie on jest spoiną trzymającą ich w jednej grupie. Kapłan jest także uzdrawiaczem, który dzięki boskiej mocy utrzymuje innych przy życiu. Kapłani ścierają się czasem z druidami, bo ci reprezentują znacznie starszy, bardziej pierwotny związek pomiędzy śmiertelnikami a bogami. W większości przypadków to religia wyznawana przez kapłana określa jego stosunek do innych.
Rola

Kapłan spełnia w drużynie rolę uzdrowiciela i specjalisty od obrony. Kapłani w walce radzą sobie całkiem nieĄle, ale nie szarżują na pierwszej linii.
Cechy

Od Mądrości zależy potęga zaklęć kapłana, a także liczba czarów, które może codziennie rzucić, oraz trudność ich odparcia. Wysoka Kondycja zwiększa liczbę punktów życia, a Charyzma zwiększa potencjał odpędzania nieumarłych. Charakter

Charakter kapłana musi się znajdować najdalej o jeden krok od charakteru wyznawanego bóstwa.
Kość wytrzymałości

k8
Umiejętności klasowe

- Koncentracja, Dyplomacja, Leczenie i Czaroznawstwo.
- Sfery i umiejętności klasowe kapłan, który wybierze sferę Podróży, dodaje do listy umiejętności Sztukę przetrwania. Kapłan, który wybierze sferę Oszustw, dodaje Blefowanie i Ukrywanie się.
- Punkty umiejętności na 1. poziomie (2 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie 2 + modyfikator Inteligencji.
Wojownik

Wędrowny rycerz, wojujący władca, czempion królewski, elitarny piechur, zaprawiony w bojach najemnik, przywódca bandytów - wszyscy są wojownikami. Mogą być oni oddanymi obrońcami potrzebujących, okrutnymi maruderami lub dzielnymi poszukiwaczami przygód. Niektórzy z nich mają czyste serca i są gotowi zmierzyć się ze śmiercią w imię większego dobra. Inni należą do najgorszych z możliwych szumowin, nie mają skrupułów przed zabijaniem dla własnych korzyści czy nawet dla samej przyjemności. Wojownicy, którzy nie zajmują się poszukiwaniem przygód, mogą być żołnierzami, ochroniarzami czy czempionami.
Charakterystyka

Wojownicy potrafią się posługiwać każdą typową bronią i zbroją, a ponadto mogą wyspecjalizować się w wybranej broni i specjalnych taktykach walki.
Charakter

Dowolny.
Inne klasy

Wojownik świetnie spisuje się w starciu, ale polega na innych w kwestiach czarów, leczenia i zwiadu. Zadaniem wojownika w drużynie jest walka na pierwszej linii, ochrona pozostałych członków drużyny i rozprawianie się z silnymi przeciwnikami.
Rola

W większości drużyn poszukiwaczy przygód wojownik walczy w zwarciu, a jego towarzysze wspierają go czarami, strzelaniem i innymi sposobami. Wojownik, który wyspecjalizuje się w walce z dystansu, może być bardzo śmiercionośny, ale bez innej postaci, która przejmie na siebie ciężar bezpośredniej walki, może zbyt często znaleęć się na pierwszej linii.
Cechy

Siła ma szczególnie duże znaczenie, bo zapewnia premie do rzutów ataku i obrażeń w walce wręcz. Wysoka Kondycja zapewnia premię do punktów życia, których wojownicy potrzebują jak najwięcej. Zręczność ma znaczenie dla tych wojowników, którzy chcą być dobrymi łucznikami, albo zamierzają korzystać z atutów zorientowanych na zręczność. Ciężkie pancerze, z których zwykle korzystają, w znacznym stopniu ograniczają korzyści płynące z posiadania wysokiej Zręczności.
Kość wytrzymałości

k10
Umiejętności klasowe

- Zastraszanie.
- Punkty umiejętności na 1. poziomie (2 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie 2 + modyfikator Inteligencji.
Mnich

Po całej krainie porozrzucane są klasztory - niewielkie, zamknięte społeczności mnichów, którzy poprzez żmudny trening i medytacje dążą do fizycznej doskonałości. Ćwiczą walkę bez broni ani pancerza. Mieszkańcy klasztorów rządzonych przez dobrych mistrzów służą jako obrońcy ludu. Klasztory kierowane przez złych mistrzów rządzą w okolicy za pomocą terroru, dokładnie tak samo, jak zły władca i jego świta.
Charakterystyka

Podstawową cechą mnicha jest umiejętność walki bez broni i zbroi. Chociaż mnich nie rzuca czarów, dysponuje swoją magią, która pozwala mu dokonywać nieprawdopodobnych wyczynów. Najbardziej znanym atutem mnicha jest umiejętność ogłuszenia przeciwnika jednym ciosem.
Charakter

Dowolny praworządny. Szkolenie mnicha wymaga ścisłej dyscypliny. Tylko ci, którzy w głębi serca przestrzegają praw i zasad, mogą stać się mnichami.
Inne klasy

Mnisi nie mają wiele wspólnego z innymi postaciami. Ich umiejętności i cele odróżniają ich od większości poszukiwaczy przygód. Ale mnisi zdają sobie sprawę, że dobrze współpracują z innymi i zazwyczaj są cennymi towarzyszami.
Rola

Mnich działa najskuteczniej w walce, jeśli wykorzystuje sytuację dzięki swojej szybkości. Nie powinien angażować się w długie wymiany ciosów.
Cechy

Mądrość stanowi podstawę specjalnych zdolności mnicha, zarówno ofensywnych, jak i defensywnych. Wysoka Zręczność zapewnia mnichowi lepszą obronę i premie do niektórych umiejętności klasowych. Siła z kolei zwiększa sprawność w walce.
Kość wytrzymałości

k8
Umiejętności klasowe

- Koncentracja, Dyplomacja, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Skradanie się, Aktorstwo, Wyczucie motywów, Spostrzegawczość i Przedzieranie się.
- Punkty umiejętności na 1. poziomie (4 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie 4 + modyfikator Inteligencji.
Paladyn

Chęć czynienia dobra, wola wspierania prawa i moc niezbędna do pokonania zła - oto trzy bronie paladyna. Tylko nieliczni są dostatecznie cnotliwi i mają dość poświęcenia, aby kroczyć taką ścieżką, ale zostają nagrodzeni mocą chronienia, uzdrawiania i niszczenia. W krainie pełnej spiskujących czarodziejów, plugawych kapłanów, żądnych krwi smoków i piekielnych biesów paladyn jest ostatnią nadzieją, której nie można zgasić.
Charakterystyka

Boska moc chroni paladyna i obdarza go specjalnymi mocami. Chroni go przed ranami, chorobami, pozwala leczyć siebie i innych. Dzięki tej mocy paladyn może niszczyć zło.
Charakter

Paladyn musi być praworządny dobry. Jeśli jego charakter zmieni się, straci on specjalne moce.
Inne klasy

Paladyni dobrze współpracują z innymi klasami postaci, szczególnie jeśli jego towarzysze także poświęcili się sprawie dobra. Konflikty pojawiają się tylko w obliczu złych postaci i złych czynów.
Rola

Główną rolą paladyna jest walka w zwarciu, ale może on też pomagać w leczeniu drużyny i być charyzmatycznym przywódcą.
Cechy

Charyzma zwiększa moc uzdrawiającą paladyna, jego zdolności obronne i potencjał odpędzania nieumarłych. Siła liczy się ze względu na jej rolę w walce. Mądrość na poziomie 14. lub wyższym jest niezbędna, aby uzyskać dostęp do najpotężniejszych zaklęć, a na 11., aby w ogóle rzucać jakiekolwiek zaklęcia paladyńskie.
Kości wytrzymałości

k10
Umiejętności klasowe

- Koncentracja, Dyplomacja, Leczenie i Wyczucie motywów.
- Punkty umiejętności na 1. poziomie (2 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie 2 + modyfikator Inteligencji.
Łowca

Las jest domem wielu dzikich i przebiegłych stworzeń, takich jak żądne krwi bobołaki i złośliwe migoczące bestie. Jednak od tych potworów bardziej przebiegły i potężniejszy jest łowca. Czuje się on w lesie jak w domu (i rzeczywiście, las jest jego domem) i doskonale zna swoją zwierzynę.
Charakterystyka

Łowca potrafi władać szerokim asortymentem broni i jest sprawny w walce. Umiejętności łowcy pozwalają mu przetrwać w dziczy, a ponadto dysponuje on rozległą wiedzą o pewnych rodzajach stworzeń. Doświadczonego łowcę łączy z naturą tak silna więĄ, że może on korzystać z jej mocy, aby rzucać zaklęcia kapłańskie jak druid.
Charakter

Dowolny. Większość łowców jest dobra i zwykle służą oni jako obrońcy naturalnych regionów. Zwykle są także chaotyczni, wolą kierować się wzlotami i upadkami natury czy własnym sercem niż surowymi zasadami. Źli łowcy wzbudzają powszechny strach, bo korzystają ze swoich zaklęć z niszczycielskimi zamiarami.
Inne klasy

Łowcy są w dobrych stosunkach z druidami i do pewnego stopnia z barbarzyńcami. Często wchodzą w spory z paladynami, którzy reprezentują całkowicie odmienny styl i podejście do życia, związane z kodem moralnym i prawami. Zwykle jednak łowcy z łatwością tolerują przedstawicieli innych klas.
Rola

Łowca najlepiej spisuje się w roli zwiadowcy i uzupełniającego wojownika. Działa skutecznie, wykorzystując sytuację lub atakując z dystansu.
Cechy

Dla łowcy szczególnie duże znaczenie ma Zręczność, ponieważ zwykle nosi on lekki pancerz, a poza tym wiele umiejętności bazuje na tym właśnie współczynniku. Siła jest ważna z powodu częstego udziału łowców w walce. Wiele umiejętności klasowych łowcy zależy od Mądrości. Mądrość na poziomie 14. lub wyższym jest niezbędna, aby uzyskać dostęp do najpotężniejszych zaklęć, a na 11., aby łowca w ogóle mógł rzucać czary. Zdolnością, która stanowi znak firmowy łowcy, jest tropienie wrogów, oparte na Mądrości.
Kość wytrzymałości

k8
Umiejętności klasowe

- Koncentracja, Leczenie, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Skradanie się, Przeszukiwanie, Spostrzegawczość i Sztuka przetrwania.
- Punkty umiejętności na 1. poziomie (6 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie 6 + modyfikator Inteligencji.
Łotrzyk

Łotrzykowie są bardzo zróżnicowaną klasą. Niektórzy z nich to zwykli złodzieje, inni naciągają naiwnych dzięki swemu darowi przekonywania. Jeszcze inni są zwiadowcami, szpiegami, dyplomatami czy zwykłymi oprychami. Ich cechą wspólną jest wszechstronność, umiejętność przystosowywania się i pomysłowość. Łączą ich umiejętności, dzięki którym dostają to, czego inni nie chcą im dać dostęp do sejfu ze skarbami, bezpieczne przejście obok pułapki, tajne plany bitwy, zaufanie strażnika, a czasem po prostu zawartość sakiewki przechodnia.
Charakterystyka

Łotrzykowie są bardzo zręczni i mogą się skupić na rozwijaniu jednej z wielu kategorii umiejętności. Potrafią także uderzyć tam, gdzie najbardziej boli, i spowodować bardzo poważne obrażenia za pomocą ataku z zaskoczenia.
Charakter

Dowolny. Łotrzykowie kierują się w życiu nadarzającymi się okazjami, a nie zasadami. Są bardziej chaotyczni niż praworządni, ale to bardzo różnorodna grupa i łotrzyk może mieć dowolny charakter.
Inne klasy

Łotrzykowie działają najlepiej, gdy znajdują się pod ochroną wojowników i czarodziei, ale wystrzegają się władczej postawy paladynów.
Rola

Pozycja zajmowana w drużynie przez łotrzyka w ogromnym stopniu zależy od doboru umiejętności, ale większość z przedstawicieli tej klasy ma pewne cechy wspólne. Nie są w stanie samotnie prowadzić długiej walki, zamiast tego skupiają się na atakach z zaskoczenia i dystansu. Umiejętność pozostawania niezauważonym i znajdowania pułapek sprawia, że łotrzyk jest jednym z najlepszych zwiadowców.
Współczynniki

Zręczność zapewnia lekko opancerzonemu łotrzykowi dodatkową ochronę. Inteligencja i Mądrość są ważne dla wielu umiejętności. Wysoka inteligencja zapewnia dodatkowe punkty umiejętności.
Kość wytrzymałości

k6
Umiejętności klasowe

- Wycena, Blefowanie, Dyplomacja, Unieszkodliwianie urządzeń, Zbieranie informacji, Ukrywanie się, Zastraszanie, Nasłuchiwanie, Skradanie się, Otwieranie zamków, Aktorstwo, Przeszukiwanie, Wyczuwanie zamiarów, Zręczne palce, Spostrzegawczość, Przedzieranie się i Używanie magicznych urządzeń.
- Punkty umiejętności na 1. poziomie (8 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie 8 + modyfikator Inteligencji.
Czarownik

Czarownicy tkają magię w taki sam sposób, jak poeci układają wiersze, dzięki wrodzonemu talentowi wyostrzonemu przez ćwiczenia. Nie mają ksiąg, teorii, mentorów - tylko surową moc, którą kierują za pomocą siły woli. Podobno w ich żyłach płynie smocza krew. W niektórych przypadkach to stwierdzenie może być prawdą, choć znajdzie się wielu takich, którzy powiedzą, że to tylko czcze przechwałki.
Charakterystyka

Czarownicy rzucają zaklęcia dzięki wrodzonej mocy, a nie dzięki starannym treningom i studiom. Ich magia opiera się na intuicji, a nie na logice. Rzucają czary znacznie częściej niż czarodzieje i nie muszą ich wcześniej wybierać ani przygotowywać.
Charakter

Dowolny. Czarownicy przedkładają wolnego, chaotycznego, twórczego ducha nad zdyscyplinowany umysł, więc skłaniają się bardziej w stronę chaosu niż prawa. Poza tym charaktery czarowników są bardzo zróżnicowane.
Inne klasy

Czarownicy mają najwięcej wspólnego z przedstawicielami tych klas, którzy sami zdobywają swe umiejętności: druidami i łotrzykami. Czasem nie zgadzają się z przedstawicielami bardziej zdyscyplinowanych klas: Paladynami i mnichami. Korzystają z takich samych zaklęć, jak czarodzieje, ale robią to w całkowicie odmienny sposób i dlatego przedstawiciele tych dwóch klas często ze sobą współzawodniczą.
Rola

Czarownik określa swoją rolę poprzez dobór zaklęć. Jeśli wybierze zaklęcia ofensywne, stanie się sercem siły drużyny. Jeśli będzie polegał na iluzjach i urokach, odegra mniejszą rolę. Drużyna mająca w swoich szeregach czarownika powinna rozważyć przyłączenie dodatkowej postaci władającej magią i uzupełnienie braku wszechstronności czarownika. Takie postacie dysponują zwykle dużą charyzmą i dlatego bardzo często są rzecznikami drużyn poszukiwaczy przygód.
Cechy

Od Charyzmy zależy moc dostępnych dla czarownika zaklęć, ich liczba na dzień, a także trudność odparcia. Czarownicy, podobnie jak czarodzieje, także czerpią znaczne korzyści z posiadania wysokiej Zręczności i Kondycji.
Kość wytrzymałości

k4
Umiejętności klasowe

- Blefowanie, Koncentracja i Czaroznawstwo.
- Punkty umiejętności na 1. poziomie (2 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie 2 + modyfikator Inteligencji.
Czarodziej

Kilka niezrozumiałych słów i szybkich gestów niesie za sobą więcej siły niż uderzenie topora - oczywiście, gdy są to słowa i gesty czarodzieja. Te proste czynności sprawiają, że magia wydaje się łatwa do opanowania, ale czarodziej poświęcił jej lata ślęczenia nad księgami, mozolnego przygotowywania zaklęć i nauki u mistrza. Dla czarodziei magia nie jest talentem, ale trudną, przynoszącą wiele satysfakcji sztuką.
Charakterystyka

Diłą czarodzieja są jego zaklęcia. Wszystko inne schodzi na drugi plan. W miarę zdobywania doświadczenia czarodziej uczy się nowych czarów. Niektórzy z czarodziei decydują się na specjalizację w określonym rodzaju magii. Specjalizacja sprawia, że czarodziej staje się potężniejszy w swej dziedzinie, ale kosztem utraty dostępu do zaklęć spoza niej. Czarodziej, podobnie jak czarownik, może przywołać chowańca - niewielkie, magiczne zwierzę, które będzie mu służyć.
Charakter

Dowolny. Ogólnie rzecz biorąc, czarodzieje wykazują większą skłonność do prawa niż chaosu, głównie z tego powodu, że studia magiczne wymagają dyscypliny. Z kolei iluzjoniści i mistrzowie przemian, którzy są specjalistami od oszustw i zmian, przedkładają chaos nad porządek.
Inne klasy

Czarodzieje wolą pracować z przedstawicielami innych klas. Wprost uwielbiają rzucać zaklęcia zza pleców silnych wojowników, wspierać magią łotrzyków i wysyłać ich na zwiad, a także polegać na magii uzdrawiającej kapłanów. Czasem uznają przedstawicieli niektórych klas (takich jak czarownicy, łotrzykowie i bardowie) jako dość niepoważnych, ale nie oceniają po pozorach.
Rola

Rola czarodzieja zależy od doboru zaklęć, ale większość przedstawicieli tej klasy ma pewne cechy wspólne. Są oni jednak jedną z najbardziej ofensywnie zorientowanych klas rzucających zaklęcia i mają spory zestaw argumentów służących do neutralizacji wrogów.
Cechy

Od Inteligencji zależy moc zaklęć dostępnych dla czarodzieja, ich liczba na dzień, a także trudność ich odparcia. Wysoka Zręczność okazuje się bardzo przydatna, ponieważ czarodzieje zwykle nie noszą pancerzy, a ten współczynnik zapewnia im premię do Klasy Pancerza. Wysoka Kondycja zapewnia dodatkowe punkty życia, których czarodziejom zawsze brakuje.
Kość wytrzymałości

k4
Umiejętności klasowe

- Blefowanie, Koncentracja i Czaroznawstwo.
- Punkty umiejętności na 1. poziomie (2 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejętności na każdym kolejnym poziomie 2 + modyfikator Inteligencji.


"Żaden zwykly śmiertelnik nie mógl stać przed tymi przerażającymi, spowitymi w calun wrotami i nie oszaleć z nienazwanej grozy. żaden zwykly śmiertelnik nie móglby przejść nietknięty między strażniczymi dębami.
lecz Raistlin stal tam. stal tam spokojnie, bez strachu... "

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.llb.pun.pl www.sbmtechniczna.pun.pl www.weight-loss.pun.pl www.kwspz.pun.pl www.ziemsu2012.pun.pl