Mistrz podziemi
Podstawy D&D
I. No wiec najpierw nale¿a³oby wyja¶niæ czym jest D&D.
Dungeons & Dragons jest papierow± gr±, która istnieje ju¿ od ponad æwieræ wieku. Oparta jest g³ównie na wyobra¼ni, poniewa¿ wszystkie przedmioty, potwory, fabu³a zale¿± tylko od naszej wyobra¼ni ograniczonej jednak pewnymi zasadami. Ca³± rozgrywk±, czyli stworzeniem fabu³y, kierowaniem potworami oraz osobami, które ewentualnie daj± nam zlecenia, pomagaj± lub przeszkadzaj± kieruje MP - Mistrz Podziemi. Jak wiemy system ten zosta³ wprowadzony w ¶wiat komputerowy, do wielu gier RPG i zyska³ ogromn± popularno¶æ. Kolejne hity (Baldur’s Gate I i II, Icewind Dale I i II i w koñcu Neverwinter Nights) posiada³y kolejne edycje, które zawsze do rozgrywki wprowadza³y co¶ nowego np. nowe klasy, rasy, potwory, system zdobywania do¶wiadczenia, rodzaje przedmiotów – g³ownie broni i zbroi. Np. osoby, które gra³y w Baldura i Icewinda nieco siê zdziwi± systemem KP w Neverwinter . Dotychczas najnowsz± 3 edycjê D&D wykorzystuje NWN i ID II.
II. Co jest potrzebne do gry?
Do gry potrzebujemy:
- odbitkê karty postaci,
- o³ówka i gumki,
- ko¶ci (k4, k6, k8, k10, k12, k20, k%)
- przyda³by siê równie¿ Podrêcznik Gracza, ale jak kto¶ ju¿ siê trochê zna obejdzie siê bez niego, a o awansowanie postaci poprosi kogo¶ innego
III. Podstawowe zasady D&D
1. Atrybuty
Atrybuty oceniaj± np. silê, zrêczno¶æ naszej postaci. Jest 6 atrybutów. Aby ustaliæ atrybuty dla pocz±tkuj±cej postaci trzeba rzuciæ czterema ko¶æmi k6. Odrzucamy najni¿szy wynik i dodajemy trzy pozosta³e. Mo¿na w taki sposób uzyskaæ od 3 do 18 (same jedynki lub same szóstki). Przeciêtny rzut wynosi 10-11. Je¶li rzut jest bardzo s³aby mo¿na go powtórzyæ. Zapisujemy wynik na kartce i czynno¶æ powtarzamy 6 razy, a¿ uzyskamy 6 wyników. Teraz do ka¿dego atrybutu dopisujemy jeden wynik, czyli ustalamy jego warto¶æ. W zale¿no¶ci od warto¶ci atrybutu dostajemy modyfikator, który bierzemy pod uwagê np. przy ustalaniu KP (zrêczno¶æ), testu ataku wrêcz (si³a), liczby umiejêtno¶ci (intelekt).
Mamy 6 atrybutów : si³a, zrêczno¶æ, budowa (kondycja), intelekt (inteligencja), roztropno¶æ (m±dro¶æ) i charyzma. Ka¿da postaæ ma preferowany atrybut, lub atrybuty potrzebny jej np. do rzucania czarów, walki wrêcz, zak³adania pu³apek itd. Ale o tym kiedy indziej
Modyfikatory z atrybutów
Warto¶æ Modyfikator
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30-31 +10
32-33 +11
34-35 +12
36-37 +13
38-39 +14
40-41 +15
42-43 +16
44-45 +17
itd.
2. Rasy
W grze wystêpuj± ró¿ne rasy postaci a graæ mo¿na tylko niektórymi (Ludzie, Elfy, Pó³elfy, Krasnoludy, Nizio³ki, Gnomy i Pó³orki). Ka¿da rasa ma specjalne w³a¶ciwo¶ci. Zobacz Rasy.
3. Klasy
Ka¿dy gracz mo¿e specjalizowaæ siê w innej profesji (klasie). Do wyboru jest 11 klas:
Barbarzyñca: dziki wojownik, wykorzystuj±cy furiê i instynkt do pokonania wrogów.
Bard: artysta, którego muzyka czyni cuda – wêdrowiec, osobnik uniwersalny obyty w ¶wiecie, bajarz .
Czarodziej: potê¿ny u¿ytkownik magii, szkolony w jej arkanach.
Druid: u¿ywa energii ze ¶wiata natury do rzucania nadprzyrodzonych czarów i do zdobywania niesamowitych magicznych mocy.
Kap³an: mistrz magii objawionej oraz uzdolniony wojownik.
£otrzyk: podstêpny, wprawny zwiadowca i szpieg, który wygrywa walkê raczej podstêpem, ni¿ brutaln± si³±.
Mnich: artysta sztuk walki, który nieuzbrojony zadaje ciosy szybko i mocno – mistrz walk egzotycznych.
Paladyn: obroñca sprawiedliwo¶ci i niszczyciel z³a, chroniony i wspomagany przez wachlarz nadprzyrodzonych mocy.
Tropiciel (£owca): sprytny, uzdolniony wojownik dziczy.
Wojownik: zbrojny o wyj±tkowych umiejêtno¶ciach wali wrêcz i niezrównanie pos³uguj±cy siê broni±.
Zaklinacz (Czarownik): magik z wrodzonymi zdolno¶ciami magicznymi.
Ka¿da klasa bardzo ró¿ni siê od siebie. Posiada specjalne atuty, inne atrybuty, jest mistrzem a walce wrêcz, magii, czy w kradzie¿y. Tutaj równie¿ powinna byæ jeszcze ogromna ilo¶æ informacji i tabeli. Miejmy nadziejê, ¿e w przysz³o¶ci uda mi siê je stworzyæ
4. Premia do rzutów obronnych, ataku i KP
Od premii do ataku zale¿y to, czy trafiamy przeciwnika, czy te¿ nie. KP natomiast mówi nam o umiejêtno¶ci unikania trafieñ przez przeciwnika.
Ka¿da klasa ma swoj± podstawow± premiê do ataku. Do ataku wrêcz dodaje siê podstawow± premiê do ataku i modyfikator z si³y, natomiast do ataku dystansowego podstawow± premiê do ataku i modyfikator ze zrêczno¶ci. Kiedy pojawia siê wiêcej ni¿ jedna liczba wtedy mamy do czynienia z wiêksz± liczb± ataków na rundê. I tak np. wojownik na 16 poziomie ma 4 ataki na rudê z czego pierwszy +16, drugi +11, trzeci +6 i czwarty +1 (do ka¿dego ataku dodajemy jeszcze premiê z modyfikatora si³a, lub zrêczno¶æ i z broni, je¶li takowa jest).
Bazowe premie do rzutów obronnych i ataku.
Poziom klasy Bazowe premie do rzutów obronnych Bazowe premie do ataku dla barbarzyñcy, paladyna, tropiciela i wojownika Bazowe premie do ataku dla barda, ³otrzyka i mnicha Bazowe premie do ataku dla czarodzieja i zaklinacza
1 +0/+2 +1 +0 +0
2 +0/+3 +2 +1 +1
3 +1/+3 +3 +2 +1
4 +1/+4 +4 +3 +2
5 +1/+4 +5 +3 +2
6 +2/+5 +6/+1 +4 +3
7 +2/+5 +7/+2 +5 +3
8 +2/+6 +8/+3 +6/+1 +4
9 +3/+6 +9/+4 +6/+1 +4
10 +3/+7 +10/+5 +7/+2 +5
11 +3/+7 +11/+6/+1 +8/+3 +5
12 +4/+8 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1
13 +4/+8 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1
14 +4/+9 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2
15 +5/+9 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+2
16 +5/+10 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3
17 +5/+10 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3
18 +6/+11 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4
19 +6/+11 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4
20 +6/+12 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10+5
KP: Jest to nasza umiejêtno¶æ unikania ciosów. Ka¿da postaæ ma bazowe KP 10 do czego dodaje jeszcze premiê z pancerza, tarczy, modyfikator ze zrêczno¶ci, modyfikator z rozmiaru (w przypadku ma³ych postaci) i rozmaite modyfikatory np. z zaklêcia. Zsumowana liczba daje nam nasze KP. Teraz atakuj±cy przeciwnik rzuca ko¶ci± k 20, dodaje swoj± premiê do ataku i je¶li suma jest wiêksza od naszego KP to nas trawi±, natomiast je¶li jest mniejsza pud³uje. W przypadku, gdy zsumowane liczby s± równe, wszystko zale¿y od woli MP (jednak¿e z regu³y przyjmuje siê to za trafienie). Np. Nasze KP to 20. Próbuje nas trafiæ Goblin. Rzuca ko¶ci± k20 i wyrzuca 19, jednak ma jeszcze premiê (a w³a¶ciwie karê do trafieñ) – 2, wiêc suma wynosi 17. Nie trafia. Wyrzucenie 20 traktuje siê jako trafienie krytyczne( w niektórych przypadkach nawet 17, ale o tym kiedy indziej), które trafia niezale¿nie od naszego KP i zadaje podwójne lub potrójne obra¿enia. Niektóre potwory np. nieumarli maj± odporno¶æ na trafienia krytyczne.
5. Umiejêtno¶ci
Umiejêtno¶ci posiada ka¿da postaæ. Jena mniej, druga wiêcej. Zale¿y to od intelektu (inteligencji) i klasy postaci. Ta tabele pokazuje ile umiejêtno¶ci mo¿emy dodaæ na pierwszym poziomie, i przy ka¿dym kolejnym awansie.
Klasa Punkty umiejêtno¶ci na 1 poziomie* Punkty umiejêtno¶ci na wy¿szych poziomach*
Barbarzyñca (4 + mod. z Int) x 4 4 + mod. z Int
Bard (4 + mod. z Int) x 4 4 + mod. z Int
Czarodziej (2 + mod. z Int) x 4 2 + mod. z Int
Druid (4 + mod. z Int) x 4 4 + mod. z Int
Kap³an (2 + mod. z Int) x 4 2 + mod. z Int
£otrzyk (8 + mod. z Int) x 4 8 + mod. z Int
Mnich (4 + mod. z Int) x 4 4 + mod. z Int
Paladyn (2 + mod. z Int) x 4 2 + mod. z Int
Tropiciel (4 + mod. z Int) x 4 4 + mod. z Int
Wojownik (2 + mod. z Int) x 4 2 + mod. z Int
Zaklinacz (2 + mod. z Int) x 4 2 + mod. z Int
Jak to wyt³umaczyæ? Np. Wojownik na 1 poziomie mo¿e rozdaæ 2 + modyfikator z inteligencji (np. je¶li ma 13 to 1 – patrz tabela Modyfikatory z atrybutów) x 4, czyli (2+1)x4=12. Na kolejnych poziomach tak samo, tylko bez mno¿enia przez 4, czyli w naszym przypadku 3.
Umiejêtno¶ci jest a¿ 46. W przysz³o¶ci pojawi siê tu tabela pokazuj±ca, które umiejêtno¶ci mog± powiêkszaæ dane klasy postaci, poniewa¿ nie ka¿da umiejêtno¶æ jest dla ka¿dego
6. Atuty
Atuty s± to zdolno¶ci specjalne naszej postaci. Ka¿da postaæ dostaje jeden atut co 4 poziomy, zaczynaj±c od pierwszego, czyli przy 1, 4, 8, 12, 16 i 20. Niektóre klasy maj± jednak dodatkowe atuty, zdobywane wraz z tymi podstawowymi. Lista Atutów jest bardzo, bardzo du¿± i opisanie ka¿dego zajê³oby sporo czasu. A ka¿dy atut ma inne cechy. Np. Poprawione trafienie krytyczne (dan± broni±) zwiêksz szanse na trawienie krytyczne o jeden lub dwa w zale¿no¶ci od broni, wzmocnienie zaklêcia – wiêksze obra¿enia o 50%, szybki strza³ – wiêcej ataków na rundê przy zmniejszonej premii do ataku itd.
Offline
Mistrz podziemi
Ka¿dy atrybut czê¶ciowo opisuje twoj± postaæ i wp³ywa na niektóre jej dzia³ania.
Si³a (S)
Si³a okre¶la muskulaturê oraz fizyczn± moc twojej postaci. Ten atrybut jest bardzo wa¿ny dla wojowników, barbarzyñców, paladynów, tropicieli i mnichów, poniewa¿ pomaga im zwyciê¿yæ w walce. Si³a tak¿e ogranicza ilo¶æ ekwipunku, który mo¿e nie¶æ twoja postaæ.
Modyfikator z Si³y twojej postaci stosujesz do:
Testów ataku wrêcz.
Rzutów na obra¿enia przy u¿yciu broni do wali wrêcz albo broni rzucanej (w³±czaj±c w to procê). (Wyj±tki: Atak drug± rêk± daje tylko po³owê modyfikatora z Si³y postaci, podczas ataków dwurêcznych otrzymuje siê pó³tora modyfikatora z Si³y. Karê z Si³y, ale nie premiê, stosuje siê do ataków wykonywanych ³ukami, które nie s± refleksyjne).
Testów P³ywania, Skakania i Wspinaczki. S± to umiejêtno¶ci, dla których Si³a jest kluczowym atrybutem.
Testów Si³y (dla wy³amywania drzwi i tym podobnych).
Zrêczno¶æ (Zr)
Zrêczno¶æ okre¶la ruchowo-wzrokow± koordynacjê, zwinno¶æ, refleks i równowagê. Ten atrybut jest najwa¿niejszy dla ³otrzyków, ale jest tak¿e wysoko na li¶cie postaci, które zazwyczaj nosz± lekkie lub ¶rednie pancerze (tropiciele i barbarzyñcy) lub tych, które w ogóle nie nosz± pancerzy (mnisi, czarodzieje oraz zaklinacze) i dla ka¿dego kto chce byæ bieg³ym ³ucznikiem.
Modyfikator ze Zrêczno¶ci twojej postaci stosujesz do:
Testów ataku na dystans, wliczaj±c w to ataki za pomoc± ³uków, kusz, toporków do rzucania i innej broni zasiêgowej.
Klasy Pancerza (KP), o ile bohater mo¿e zareagowaæ na atak.
Rzutów obronnych ma Refleks, do unikania kul ognistych i innych ataków, przed którymi mo¿esz uciec poruszaj±c siê szybko.
Testów Cichego Poruszania, Je¼dziectwa, Otwierania Zamków, Równowagi, Stosowania Liny, Ukrywania, Upadania, Wyzwalania Siê i Z³odziejstwo. S± to umiejêtno¶ci, dla których Zrêczno¶æ jest kluczowym atrybutem.
Budowa (Bd)
Budowa reprezentuje zdrowie i wytrzyma³o¶æ twojego bohatera. Premia z Budowy zwiêksza liczbê punktów wytrzyma³o¶ci twojej postaci, dlatego ten atrybut jest wa¿ny dla wszystkich klas.
Modyfikator z Budowy twojej postaci stosujesz do:
Ka¿dego rzutu Ko¶ci± Wytrzyma³o¶ci (chocia¿ kara nie mo¿e nigdy zmniejszyæ rezultatu poni¿ej 1-czyli, postaæ zawsze zyskuje co najmniej 1 punkt wytrzyma³o¶ci gdy awansuje na poziom).
Rzutów obronnych na Wytrwa³o¶æ, do odparcia trucizny i podobnych zagro¿eñ.
Testów Koncentracji. Koncentracja jest umiejêtno¶ci± wa¿n± dla czarowników, dla której kluczowym atrybutem jest Budowa.
Je¶li Budowa postaci zmieni siê wystarczaj±co, by wp³yn±æ na modyfikator z Budowy, punkty wytrzyma³o¶ci bohatera tak¿e siê zmniejsz±, albo wzrosn±.
Intelekt (Int)
Intelekt okre¶la, jak dobrze twoja postaæ uczy siê i rozumuje. Ten atrybut jest wa¿ny dla czarodziejów, poniewa¿ wp³ywa na ilo¶æ czarów, które mog± rzuciæ, jak ciê¿ko oprzeæ siê ich czarom oraz jak potê¿ne mog± byæ ich czary. Jest on równie¿ wa¿ny dla ka¿dego bohatera, który chce posiadaæ szeroki asortyment umiejêtno¶ci.
Modyfikator z Intelektu twojej postaci stosujesz do:
Liczby jêzyków, które zna twoja postaæ na pocz±tku gry.
Liczby punktów umiejêtno¶ci zdobywanych na ka¿dym poziomie. (Twoja postaæ zawsze dostaje co najmniej 1 punkt umiejêtno¶ci na poziom).
Testów Czarostwa, Fa³szerstwa, Odcyfrowania Zapisów, Przeszukiwania, Rzemios³a, Szacowania, Unieszkodliwiania Mechanizmów i Wiedzy. S± to umiejêtno¶ci, dla których Intelekt jest kluczowym atrybutem.
Czarodziej dostaje czary premiowe w oparciu o warto¶æ swojego Intelektu. Minimalna warto¶æ Intelektu potrzebna do rzucenia czaru czarodzieja to 10 + poziom tego czaru.
Zwierzê posiada inteligencjê 1 lub 2. Stworzenie podobne do cz³owieka ma minimaln± warto¶æ inteligencji 3.
Roztropno¶æ (Rzt)
Roztropno¶æ opisuje si³ê woli bohatera, zdrowy rozs±dek, percepcjê i intuicjê. Podczas gdy Intelekt przedstawia zdolno¶æ analizowania informacji. Roztropno¶æ reprezentuje umiejêtno¶æ bycia w harmonii i ¶wiadomo¶ci otoczenia. Roztropno¶æ jest najwa¿niejszym atrybutem dla kap³anów i druidów, jest tak¿e wa¿na dla paladynów i tropicieli. Je¶li chcesz, aby twój bohater by³ bystry umie¶æ wysok± warto¶æ w Roztropno¶ci. Ka¿de stworzenie posiada jak±¶ warto¶æ Roztropno¶ci.
Modyfikator z Roztropno¶ci twojej postaci stosujesz do:
Rzutów obronnych na Wolê (do negowania efektów zauroczenia postaci i innych czarów).
Testów Leczenia, Nas³uchiwania, Profesji, Przetrwania, Wyczucia Pobudek i Zauwa¿ania. S± to umiejêtno¶ci, dla których Roztropno¶æ jest kluczowym atrybutem.
Kap³ani, druidzi, paladyni i tropiciele dostaj± czary premiowe w oparciu o warto¶æ swojej Roztropno¶ci. Minimalna warto¶æ Roztropno¶ci potrzebna do rzucenia czaru kap³ana, druida, paladyna albo tropiciela to 10 + poziom tego czaru.
Charyzma (Cha)
Charyzma mierzy moc osobowo¶ci, umiejêtno¶æ przekonywania, osobisty magnetyzm, zdolno¶ci przywódcze i urok bohatera. Atrybut ten reprezentuje aktualn± si³ê osobowo¶ci, ale nie tylko to, jak bohatera postrzegaj± inni na tle otoczenia. Charyzma jest najwa¿niejsza dla paladynów, zaklinaczy i bardów. Jest ona tak¿e wa¿na dla kap³anów, bowiem wp³ywa na ich umiejêtno¶æ odganiania nieumar³ych. Ka¿de stworzenie posiada jak±¶ warto¶æ Charyzmy.
Modyfikator z Charyzmy twojej postaci stosujesz do:
Testów Blefowania, Dyplomacji, Postêpowania ze Zwierzêtami, Przebierania, Stosowania Magicznych Urz±dzeñ, Wystêpów, Zastraszania i Zbierania Informacji. S± to umiejêtno¶ci, dla których Charyzma jest kluczowym atrybutem.
Testów reprezentuj±cych próbê wp³yniêcia na innych.
Testów odegnania dla kap³anów i paladynów próbuj±cych odegnaæ zombie, wampiry lub innych nieumar³ych.
Zaklinacze i bardowie dostaj± czary premiowe w oparciu o warto¶æ swojej Charyzmy. Minimalna warto¶æ Charyzmy potrzebna do rzucenia czaru zaklinacza albo barda to 10 + poziom tego czaru.
Kiedy warto¶ci atrybutów ulegaj± zmianie, wszystkie zwi±zane z tym atrybutem cechy równie¿ ulegaj± odpowiedniej modyfikacji. Postaæ nie dostaje wstecz dodatkowych punktów umiejêtno¶ci za poprzednie poziomy gdy zwiêksza siê jej inteligencja.
Offline
Mistrz podziemi
Klasy Postaci
Czytano: 10928 razy
Barbarzyñca
Ze skutych lodem pustkowi pó³nocy i piekielnych d¿ungli po³udnia pochodz± ¶miali, czasem lekkomy¶lni wojownicy. Ludy cywilizowane nazywaj± ich barbarzyñcami albo berserkerami i spodziewaj± siê po nich chaosu, niecierpliwo¶ci i okrucieñstwa. Ci "barbarzyñcy" nieraz jednak dowiedli swej warto¶ci.
Charakterystyka
Barbarzyñca jest znakomitym wojownikiem. Umiejêtno¶ci bojowe wojownika wynikaj± ze ¿mudnego treningu i dyscypliny, a barbarzyñca dysponuje potê¿nym sza³em. Barbarzyñcy znakomicie radz± sobie w dzikich ostêpach i potrafi± bardzo szybko biegaæ.
Charakter
Barbarzyñcy nigdy nie s± praworz±dni. Mog± byæ honorowi, ale ich serca nale¿± do dziczy. To dzikie ostêpy s± ich si³±, a prawy duch j± zabija. W najlepszym wypadku barbarzyñcy o chaotycznym usposobieniu s± wolni; w najgorszym bezmy¶lnie niszczycielscy.
Religia
Niektórzy z barbarzyñców nie ufaj± utytu³owanym religiom i przedk³adaj± intuicyjny, naturalny zwi±zek z kosmosem nad formaln± przynale¿no¶æ do grupy wyznaniowej. Inni oddaj± cze¶æ potê¿nym bóstwom, takim jak Kord (bóg si³y), Obad-Hai (bóg natury), czy Erythnul (bóg rzezi).
Inne klasy
Barbarzyñcy, jako lud dzikich ostêpów, najlepiej czuj± siê w towarzystwie ³owców, druidów i kap³anów bóstw natury. Wielu barbarzyñców podziwia talent bardów i bardzo lubi muzykê. Barbarzyñcy nie ufaj± jednak temu, czego nie rozumiej±, i do tej kategorii zaliczaj± praktyki czarodziejów. Wykazuj± oni znacznie wiêksz± tolerancjê wzglêdem czarowników, byæ mo¿e z powodu ich charyzmy. Nie maj± za wiele wspólnego z praktycznym, przemy¶lanym podej¶ciem do walki, jaki prezentuj± mnisi, ale przedstawiciele tych klas wcale nie s± automatycznie wrogo do siebie nastawieni. Barbarzyñcy nie maj± ¿adnej specjalnej postawy wzglêdem wojowników, paladynów, kap³anów ani ³otrzyków.
Rola
Zwykle g³ównym zadaniem barbarzyñcy w grupie poszukiwaczy przygód jest walka na pierwszej linii. ¯adna inna postaæ nie jest w stanie równaæ siê z jego surow± wytrzyma³o¶ci±. Dziêki du¿ej szybko¶ci ruchu, dostêpnym umiejêtno¶ciom i zmys³owi pozwalaj±cemu unikaæ zasadzek barbarzyñca dobrze spe³nia tak¿e rolê zwiadowcy.
Cechy
Si³a jest bardzo wa¿na, ze wzglêdu na jej rolê w walce. Zrêczno¶æ tak¿e siê przydaje, szczególnie dla tych barbarzyñców, którzy nosz± lekkie pancerze. M±dro¶æ jest wa¿na ze wzglêdu na wiele umiejêtno¶ci klasowych barbarzyñcy. Wysoka Kondycja wyd³u¿a czas dzia³ania sza³u.
Ko¶æ wytrzyma³o¶ci
k12
Umiejêtno¶ci klasowe
- Zastraszanie, Nas³uchiwanie i Sztuka przetrwania.
- Punkty umiejêtno¶ci na 1. poziomie (4 x modyfikator Inteligencji) x 4.
- Punkty umiejêtno¶ci na ka¿dym kolejnym poziomie 4 + modyfikator Inteligencji.
Bard
Powiadaj±, ¿e muzyka przenosi magiê, a bardowie s± dowodem na to, ¿e takie stwierdzenie jest prawdziwe. Wêdruj±, gromadz±c wiedzê, opowiadaj±c historie, dokonuj±c cudów za pomoc± muzyki, a wszystko to dziêki wdziêczno¶ci publiczno¶ci - takie w³a¶nie jest ¿ycie barda. Podczas konfliktów bardowie spe³niaj± rolê dyplomatów, negocjatorów, zwiadowców i szpiegów.
Charakter
Bardowie s± wêdrowcami, dla których si³± przewodni± jest kaprys i intuicja, a nie tradycja czy prawo. Spontaniczny talent i styl ¿ycia barda pozostaje w sprzeczno¶ci z charakterem praworz±dnym.
Inne klasy
Bard znakomicie wspó³pracuje z przedstawicielami innych klas. Czêsto spe³nia funkcjê rzecznika dru¿yny, wykorzystuj±c swe umiejêtno¶ci dla jej wspólnego dobra. W dru¿ynach, w których nie ma czarodzieja ani czarownika, bard zapewnia wsparcie magiczne. Gdy brakuje ³otrzyka - bard przejmuje jego obowi±zki.
Rola
Bard jest uosobieniem cz³owieka renesansu. W wiêkszo¶ci dru¿yn sprawdza siê najlepiej jako postaæ wspieraj±ca starania innych. Obecno¶æ barda sprawia, ¿e inne postacie jeszcze lepiej wykonuj± swe zadania, ale w razie konieczno¶ci potrafi on ca³kowicie przej±æ czyje¶ obowi±zki.
Cechy
Od Charyzmy zale¿y moc dostêpnych dla barda zaklêæ, ich dzienny limit, a tak¿e trudno¶æ odparcia tych czarów. Charyzma, Zrêczno¶æ i Inteligencja s± wa¿ne dla wielu klasowych umiejêtno¶ci barda.
Charakter
Dowolny niepraworz±dny
Ko¶æ wytrzyma³o¶ci
k6
Umiejêtno¶ci klasowe
- Wycena, Blefowanie, Koncentracja, Dyplomacja, Zbieranie informacji, Ukrywanie siê, Nas³uchiwanie, Skradanie siê, Aktorstwo, Wyczuwanie zamiarów, Zwinne palce, Czaroznawstwo i U¿ywanie magicznych urz±dzeñ.
- Punkty umiejêtno¶ci na 1. poziomie (6 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejêtno¶ci na kolejnych poziomach 6 + modyfikator Inteligencji.
Druid
W¶ciek³o¶æ burzy, delikatna si³a wschodz±cego s³oñca, przebieg³o¶æ lisa, si³a nied¡wiedzia - to wszystko i wiele wiêcej mo¿e mieæ na swoje us³ugi druid. Druidzi twierdz± jednak, ¿e nie posiadaj± w³adzy nad natur±. Wed³ug nich takie stwierdzenie to puste przechwa³ki ludzi miasta. Dla nieszczê¶nika, który naruszy ¶wiêto¶æ gaju druidów albo poczuje na w³asnej skórze ich w¶ciek³o¶æ, takie rozró¿nienie jest jednak spraw± drugorzêdn±.
Charakterystyka
Druidzi rzucaj± czary kap³añskie, podobnie jak kap³ani. Ale ich moc bierze siê z natury, a nie od boskiego patrona. Oprócz czarów druid uzyskuje rosn±cy stopniowo arsena³ specjalnych mocy, miêdzy innymi zdolno¶æ przemiany w zwierzê.
Charakter
Druidzi dbaj± o równowagê w naturze, dlatego zawsze musz± zachowywaæ dystans. Dlatego przynajmniej jedna czê¶æ charakteru musi byæ neutralna (chaotycznyprawy lub dobry-z³y). Z tego powodu druid mo¿e mieæ charakter neutralny dobry, praworz±dny neutralny, neutralny, chaotyczny neutralny lub neutralny z³y.
Inne klasy
Druid podziela podziw ³owców i wielu barbarzyñców do natury. Nie rozumie miejskich zwyczajów ³otrzyka, a mistyczn± magie uwa¿a za niszczycielsk± si³ê. Typowy druid nie lubi te¿ paladynów, z powodu ich po¶wiêcenia abstrakcyjnym idea³om zamiast "realnemu ¶wiatu". Ale wiêkszo¶æ druidów toleruje odmienne pogl±dy i dlatego nie d±¿y do konfliktów z innymi postaciami.
Rola
Druid jest wyj±tkowo wszechstronn± postaci±. Jego czary i zdolno¶æ przemiany w zwierzê mo¿e bardzo wzmocniæ dru¿ynê.
Cechy
Od M±dro¶ci zale¿y moc dostêpnych dla druida zaklêæ, ich liczba na dzieñ, a tak¿e trudno¶æ odparcia. Aby rzucaæ czary, druid musi mieæ M±dro¶æ na poziomie 11 + poziom zaklêcia. Liczba dodatkowych zaklêæ tak¿e jest uzale¿niona od M±dro¶ci. Poziom trudno¶ci rzutów obronnych przeciwko zaklêciom druida wynosi 11 + modyfikator M±dro¶ci. Druidzi nosz± tylko lekkie i ¶rednie pancerze, wiêc wysoka Zrêczno¶æ znacznie zwiêksza ich potencja³ obronny.
Ko¶æ wytrzyma³o¶ci
k8
Umiejêtno¶ci klasowe
- Koncentracja, Dyplomacja, Leczenie, Nas³uchiwanie, Czaroznawstwo, Spostrzegawczo¶æ i Sztuka przetrwania.
- Punkty umiejêtno¶ci na 1. poziomie (4 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejêtno¶ci na ka¿dym kolejnym poziomie 4 + modyfikator Inteligencji.
Kap³an
Dzie³a bogów mo¿na znale¼æ wszêdzie - w miejscach pe³nych piêkna natury, potê¿nych krucjatach, niebotycznych ¶wi±tyniach i w sercach wyznawców. Bogowie, podobnie jak ludzie, s± bardzo ró¿ni ¿yczliwi i z³o¶liwi, pow¶ci±gliwi i w¶cibscy, nieskomplikowani i nieodgadnieni. Dzia³aj± jednak g³ównie poprzez swoich przedstawicieli - kap³anów. Dobrzy kap³ani uzdrawiaj±, chroni± i mszcz± krzywdy. ¬li ³upi±, niszcz± i psuj±.
Charakterystyka
Kap³ani s± mistrzami we w³adaniu magi± kap³añsk±, która doskonale sprawdza siê w leczeniu.
Charakter
Kap³ani - podobnie jak bogowie, którym s³u¿± - mog± mieæ dowolny charakter. Ludzie chêtniej jednak wyznaj± bogów dobrych ni¿ z³ych i neutralnych, i dlatego wiêcej jest dobrych kap³anów. Kap³ani chêtniej sk³aniaj± siê w stronê prawa ni¿ chaosu, bo religie praworz±dne maj± lepsz± strukturê organizacyjn± i lepsze procedury rekrutacyjne dla nowicjuszy. Kap³ani maj± zwykle taki sam charakter, jak wyznawane przez nich bóstwo, choæ niektórzy z nich oddalaj± siê nieco od niego. Kap³an nie mo¿e byæ neutralny (na ¿adnej z osi, ani w dziedzinie dobra-z³a, ani prawa-chaosu), chyba ¿e jego bóstwo tak¿e jest neutralne.
Inne klasy
W dru¿ynie poszukiwaczy przygód kap³an jest przyjacielem wszystkich i czêsto to w³a¶nie on jest spoin± trzymaj±c± ich w jednej grupie. Kap³an jest tak¿e uzdrawiaczem, który dziêki boskiej mocy utrzymuje innych przy ¿yciu. Kap³ani ¶cieraj± siê czasem z druidami, bo ci reprezentuj± znacznie starszy, bardziej pierwotny zwi±zek pomiêdzy ¶miertelnikami a bogami. W wiêkszo¶ci przypadków to religia wyznawana przez kap³ana okre¶la jego stosunek do innych.
Rola
Kap³an spe³nia w dru¿ynie rolê uzdrowiciela i specjalisty od obrony. Kap³ani w walce radz± sobie ca³kiem nie¡le, ale nie szar¿uj± na pierwszej linii.
Cechy
Od M±dro¶ci zale¿y potêga zaklêæ kap³ana, a tak¿e liczba czarów, które mo¿e codziennie rzuciæ, oraz trudno¶æ ich odparcia. Wysoka Kondycja zwiêksza liczbê punktów ¿ycia, a Charyzma zwiêksza potencja³ odpêdzania nieumar³ych. Charakter
Charakter kap³ana musi siê znajdowaæ najdalej o jeden krok od charakteru wyznawanego bóstwa.
Ko¶æ wytrzyma³o¶ci
k8
Umiejêtno¶ci klasowe
- Koncentracja, Dyplomacja, Leczenie i Czaroznawstwo.
- Sfery i umiejêtno¶ci klasowe kap³an, który wybierze sferê Podró¿y, dodaje do listy umiejêtno¶ci Sztukê przetrwania. Kap³an, który wybierze sferê Oszustw, dodaje Blefowanie i Ukrywanie siê.
- Punkty umiejêtno¶ci na 1. poziomie (2 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejêtno¶ci na ka¿dym kolejnym poziomie 2 + modyfikator Inteligencji.
Wojownik
Wêdrowny rycerz, wojuj±cy w³adca, czempion królewski, elitarny piechur, zaprawiony w bojach najemnik, przywódca bandytów - wszyscy s± wojownikami. Mog± byæ oni oddanymi obroñcami potrzebuj±cych, okrutnymi maruderami lub dzielnymi poszukiwaczami przygód. Niektórzy z nich maj± czyste serca i s± gotowi zmierzyæ siê ze ¶mierci± w imiê wiêkszego dobra. Inni nale¿± do najgorszych z mo¿liwych szumowin, nie maj± skrupu³ów przed zabijaniem dla w³asnych korzy¶ci czy nawet dla samej przyjemno¶ci. Wojownicy, którzy nie zajmuj± siê poszukiwaniem przygód, mog± byæ ¿o³nierzami, ochroniarzami czy czempionami.
Charakterystyka
Wojownicy potrafi± siê pos³ugiwaæ ka¿d± typow± broni± i zbroj±, a ponadto mog± wyspecjalizowaæ siê w wybranej broni i specjalnych taktykach walki.
Charakter
Dowolny.
Inne klasy
Wojownik ¶wietnie spisuje siê w starciu, ale polega na innych w kwestiach czarów, leczenia i zwiadu. Zadaniem wojownika w dru¿ynie jest walka na pierwszej linii, ochrona pozosta³ych cz³onków dru¿yny i rozprawianie siê z silnymi przeciwnikami.
Rola
W wiêkszo¶ci dru¿yn poszukiwaczy przygód wojownik walczy w zwarciu, a jego towarzysze wspieraj± go czarami, strzelaniem i innymi sposobami. Wojownik, który wyspecjalizuje siê w walce z dystansu, mo¿e byæ bardzo ¶mierciono¶ny, ale bez innej postaci, która przejmie na siebie ciê¿ar bezpo¶redniej walki, mo¿e zbyt czêsto znaleêæ siê na pierwszej linii.
Cechy
Si³a ma szczególnie du¿e znaczenie, bo zapewnia premie do rzutów ataku i obra¿eñ w walce wrêcz. Wysoka Kondycja zapewnia premiê do punktów ¿ycia, których wojownicy potrzebuj± jak najwiêcej. Zrêczno¶æ ma znaczenie dla tych wojowników, którzy chc± byæ dobrymi ³ucznikami, albo zamierzaj± korzystaæ z atutów zorientowanych na zrêczno¶æ. Ciê¿kie pancerze, z których zwykle korzystaj±, w znacznym stopniu ograniczaj± korzy¶ci p³yn±ce z posiadania wysokiej Zrêczno¶ci.
Ko¶æ wytrzyma³o¶ci
k10
Umiejêtno¶ci klasowe
- Zastraszanie.
- Punkty umiejêtno¶ci na 1. poziomie (2 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejêtno¶ci na ka¿dym kolejnym poziomie 2 + modyfikator Inteligencji.
Mnich
Po ca³ej krainie porozrzucane s± klasztory - niewielkie, zamkniête spo³eczno¶ci mnichów, którzy poprzez ¿mudny trening i medytacje d±¿± do fizycznej doskona³o¶ci. Æwicz± walkê bez broni ani pancerza. Mieszkañcy klasztorów rz±dzonych przez dobrych mistrzów s³u¿± jako obroñcy ludu. Klasztory kierowane przez z³ych mistrzów rz±dz± w okolicy za pomoc± terroru, dok³adnie tak samo, jak z³y w³adca i jego ¶wita.
Charakterystyka
Podstawow± cech± mnicha jest umiejêtno¶æ walki bez broni i zbroi. Chocia¿ mnich nie rzuca czarów, dysponuje swoj± magi±, która pozwala mu dokonywaæ nieprawdopodobnych wyczynów. Najbardziej znanym atutem mnicha jest umiejêtno¶æ og³uszenia przeciwnika jednym ciosem.
Charakter
Dowolny praworz±dny. Szkolenie mnicha wymaga ¶cis³ej dyscypliny. Tylko ci, którzy w g³êbi serca przestrzegaj± praw i zasad, mog± staæ siê mnichami.
Inne klasy
Mnisi nie maj± wiele wspólnego z innymi postaciami. Ich umiejêtno¶ci i cele odró¿niaj± ich od wiêkszo¶ci poszukiwaczy przygód. Ale mnisi zdaj± sobie sprawê, ¿e dobrze wspó³pracuj± z innymi i zazwyczaj s± cennymi towarzyszami.
Rola
Mnich dzia³a najskuteczniej w walce, je¶li wykorzystuje sytuacjê dziêki swojej szybko¶ci. Nie powinien anga¿owaæ siê w d³ugie wymiany ciosów.
Cechy
M±dro¶æ stanowi podstawê specjalnych zdolno¶ci mnicha, zarówno ofensywnych, jak i defensywnych. Wysoka Zrêczno¶æ zapewnia mnichowi lepsz± obronê i premie do niektórych umiejêtno¶ci klasowych. Si³a z kolei zwiêksza sprawno¶æ w walce.
Ko¶æ wytrzyma³o¶ci
k8
Umiejêtno¶ci klasowe
- Koncentracja, Dyplomacja, Ukrywanie siê, Nas³uchiwanie, Skradanie siê, Aktorstwo, Wyczucie motywów, Spostrzegawczo¶æ i Przedzieranie siê.
- Punkty umiejêtno¶ci na 1. poziomie (4 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejêtno¶ci na ka¿dym kolejnym poziomie 4 + modyfikator Inteligencji.
Paladyn
Chêæ czynienia dobra, wola wspierania prawa i moc niezbêdna do pokonania z³a - oto trzy bronie paladyna. Tylko nieliczni s± dostatecznie cnotliwi i maj± do¶æ po¶wiêcenia, aby kroczyæ tak± ¶cie¿k±, ale zostaj± nagrodzeni moc± chronienia, uzdrawiania i niszczenia. W krainie pe³nej spiskuj±cych czarodziejów, plugawych kap³anów, ¿±dnych krwi smoków i piekielnych biesów paladyn jest ostatni± nadziej±, której nie mo¿na zgasiæ.
Charakterystyka
Boska moc chroni paladyna i obdarza go specjalnymi mocami. Chroni go przed ranami, chorobami, pozwala leczyæ siebie i innych. Dziêki tej mocy paladyn mo¿e niszczyæ z³o.
Charakter
Paladyn musi byæ praworz±dny dobry. Je¶li jego charakter zmieni siê, straci on specjalne moce.
Inne klasy
Paladyni dobrze wspó³pracuj± z innymi klasami postaci, szczególnie je¶li jego towarzysze tak¿e po¶wiêcili siê sprawie dobra. Konflikty pojawiaj± siê tylko w obliczu z³ych postaci i z³ych czynów.
Rola
G³ówn± rol± paladyna jest walka w zwarciu, ale mo¿e on te¿ pomagaæ w leczeniu dru¿yny i byæ charyzmatycznym przywódc±.
Cechy
Charyzma zwiêksza moc uzdrawiaj±c± paladyna, jego zdolno¶ci obronne i potencja³ odpêdzania nieumar³ych. Si³a liczy siê ze wzglêdu na jej rolê w walce. M±dro¶æ na poziomie 14. lub wy¿szym jest niezbêdna, aby uzyskaæ dostêp do najpotê¿niejszych zaklêæ, a na 11., aby w ogóle rzucaæ jakiekolwiek zaklêcia paladyñskie.
Ko¶ci wytrzyma³o¶ci
k10
Umiejêtno¶ci klasowe
- Koncentracja, Dyplomacja, Leczenie i Wyczucie motywów.
- Punkty umiejêtno¶ci na 1. poziomie (2 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejêtno¶ci na ka¿dym kolejnym poziomie 2 + modyfikator Inteligencji.
£owca
Las jest domem wielu dzikich i przebieg³ych stworzeñ, takich jak ¿±dne krwi bobo³aki i z³o¶liwe migocz±ce bestie. Jednak od tych potworów bardziej przebieg³y i potê¿niejszy jest ³owca. Czuje siê on w lesie jak w domu (i rzeczywi¶cie, las jest jego domem) i doskonale zna swoj± zwierzynê.
Charakterystyka
£owca potrafi w³adaæ szerokim asortymentem broni i jest sprawny w walce. Umiejêtno¶ci ³owcy pozwalaj± mu przetrwaæ w dziczy, a ponadto dysponuje on rozleg³± wiedz± o pewnych rodzajach stworzeñ. Do¶wiadczonego ³owcê ³±czy z natur± tak silna wiê¡, ¿e mo¿e on korzystaæ z jej mocy, aby rzucaæ zaklêcia kap³añskie jak druid.
Charakter
Dowolny. Wiêkszo¶æ ³owców jest dobra i zwykle s³u¿± oni jako obroñcy naturalnych regionów. Zwykle s± tak¿e chaotyczni, wol± kierowaæ siê wzlotami i upadkami natury czy w³asnym sercem ni¿ surowymi zasadami. ¬li ³owcy wzbudzaj± powszechny strach, bo korzystaj± ze swoich zaklêæ z niszczycielskimi zamiarami.
Inne klasy
£owcy s± w dobrych stosunkach z druidami i do pewnego stopnia z barbarzyñcami. Czêsto wchodz± w spory z paladynami, którzy reprezentuj± ca³kowicie odmienny styl i podej¶cie do ¿ycia, zwi±zane z kodem moralnym i prawami. Zwykle jednak ³owcy z ³atwo¶ci± toleruj± przedstawicieli innych klas.
Rola
£owca najlepiej spisuje siê w roli zwiadowcy i uzupe³niaj±cego wojownika. Dzia³a skutecznie, wykorzystuj±c sytuacjê lub atakuj±c z dystansu.
Cechy
Dla ³owcy szczególnie du¿e znaczenie ma Zrêczno¶æ, poniewa¿ zwykle nosi on lekki pancerz, a poza tym wiele umiejêtno¶ci bazuje na tym w³a¶nie wspó³czynniku. Si³a jest wa¿na z powodu czêstego udzia³u ³owców w walce. Wiele umiejêtno¶ci klasowych ³owcy zale¿y od M±dro¶ci. M±dro¶æ na poziomie 14. lub wy¿szym jest niezbêdna, aby uzyskaæ dostêp do najpotê¿niejszych zaklêæ, a na 11., aby ³owca w ogóle móg³ rzucaæ czary. Zdolno¶ci±, która stanowi znak firmowy ³owcy, jest tropienie wrogów, oparte na M±dro¶ci.
Ko¶æ wytrzyma³o¶ci
k8
Umiejêtno¶ci klasowe
- Koncentracja, Leczenie, Ukrywanie siê, Nas³uchiwanie, Skradanie siê, Przeszukiwanie, Spostrzegawczo¶æ i Sztuka przetrwania.
- Punkty umiejêtno¶ci na 1. poziomie (6 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejêtno¶ci na ka¿dym kolejnym poziomie 6 + modyfikator Inteligencji.
£otrzyk
£otrzykowie s± bardzo zró¿nicowan± klas±. Niektórzy z nich to zwykli z³odzieje, inni naci±gaj± naiwnych dziêki swemu darowi przekonywania. Jeszcze inni s± zwiadowcami, szpiegami, dyplomatami czy zwyk³ymi oprychami. Ich cech± wspóln± jest wszechstronno¶æ, umiejêtno¶æ przystosowywania siê i pomys³owo¶æ. £±cz± ich umiejêtno¶ci, dziêki którym dostaj± to, czego inni nie chc± im daæ dostêp do sejfu ze skarbami, bezpieczne przej¶cie obok pu³apki, tajne plany bitwy, zaufanie stra¿nika, a czasem po prostu zawarto¶æ sakiewki przechodnia.
Charakterystyka
£otrzykowie s± bardzo zrêczni i mog± siê skupiæ na rozwijaniu jednej z wielu kategorii umiejêtno¶ci. Potrafi± tak¿e uderzyæ tam, gdzie najbardziej boli, i spowodowaæ bardzo powa¿ne obra¿enia za pomoc± ataku z zaskoczenia.
Charakter
Dowolny. £otrzykowie kieruj± siê w ¿yciu nadarzaj±cymi siê okazjami, a nie zasadami. S± bardziej chaotyczni ni¿ praworz±dni, ale to bardzo ró¿norodna grupa i ³otrzyk mo¿e mieæ dowolny charakter.
Inne klasy
£otrzykowie dzia³aj± najlepiej, gdy znajduj± siê pod ochron± wojowników i czarodziei, ale wystrzegaj± siê w³adczej postawy paladynów.
Rola
Pozycja zajmowana w dru¿ynie przez ³otrzyka w ogromnym stopniu zale¿y od doboru umiejêtno¶ci, ale wiêkszo¶æ z przedstawicieli tej klasy ma pewne cechy wspólne. Nie s± w stanie samotnie prowadziæ d³ugiej walki, zamiast tego skupiaj± siê na atakach z zaskoczenia i dystansu. Umiejêtno¶æ pozostawania niezauwa¿onym i znajdowania pu³apek sprawia, ¿e ³otrzyk jest jednym z najlepszych zwiadowców.
Wspó³czynniki
Zrêczno¶æ zapewnia lekko opancerzonemu ³otrzykowi dodatkow± ochronê. Inteligencja i M±dro¶æ s± wa¿ne dla wielu umiejêtno¶ci. Wysoka inteligencja zapewnia dodatkowe punkty umiejêtno¶ci.
Ko¶æ wytrzyma³o¶ci
k6
Umiejêtno¶ci klasowe
- Wycena, Blefowanie, Dyplomacja, Unieszkodliwianie urz±dzeñ, Zbieranie informacji, Ukrywanie siê, Zastraszanie, Nas³uchiwanie, Skradanie siê, Otwieranie zamków, Aktorstwo, Przeszukiwanie, Wyczuwanie zamiarów, Zrêczne palce, Spostrzegawczo¶æ, Przedzieranie siê i U¿ywanie magicznych urz±dzeñ.
- Punkty umiejêtno¶ci na 1. poziomie (8 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejêtno¶ci na ka¿dym kolejnym poziomie 8 + modyfikator Inteligencji.
Czarownik
Czarownicy tkaj± magiê w taki sam sposób, jak poeci uk³adaj± wiersze, dziêki wrodzonemu talentowi wyostrzonemu przez æwiczenia. Nie maj± ksi±g, teorii, mentorów - tylko surow± moc, któr± kieruj± za pomoc± si³y woli. Podobno w ich ¿y³ach p³ynie smocza krew. W niektórych przypadkach to stwierdzenie mo¿e byæ prawd±, choæ znajdzie siê wielu takich, którzy powiedz±, ¿e to tylko czcze przechwa³ki.
Charakterystyka
Czarownicy rzucaj± zaklêcia dziêki wrodzonej mocy, a nie dziêki starannym treningom i studiom. Ich magia opiera siê na intuicji, a nie na logice. Rzucaj± czary znacznie czê¶ciej ni¿ czarodzieje i nie musz± ich wcze¶niej wybieraæ ani przygotowywaæ.
Charakter
Dowolny. Czarownicy przedk³adaj± wolnego, chaotycznego, twórczego ducha nad zdyscyplinowany umys³, wiêc sk³aniaj± siê bardziej w stronê chaosu ni¿ prawa. Poza tym charaktery czarowników s± bardzo zró¿nicowane.
Inne klasy
Czarownicy maj± najwiêcej wspólnego z przedstawicielami tych klas, którzy sami zdobywaj± swe umiejêtno¶ci: druidami i ³otrzykami. Czasem nie zgadzaj± siê z przedstawicielami bardziej zdyscyplinowanych klas: Paladynami i mnichami. Korzystaj± z takich samych zaklêæ, jak czarodzieje, ale robi± to w ca³kowicie odmienny sposób i dlatego przedstawiciele tych dwóch klas czêsto ze sob± wspó³zawodnicz±.
Rola
Czarownik okre¶la swoj± rolê poprzez dobór zaklêæ. Je¶li wybierze zaklêcia ofensywne, stanie siê sercem si³y dru¿yny. Je¶li bêdzie polega³ na iluzjach i urokach, odegra mniejsz± rolê. Dru¿yna maj±ca w swoich szeregach czarownika powinna rozwa¿yæ przy³±czenie dodatkowej postaci w³adaj±cej magi± i uzupe³nienie braku wszechstronno¶ci czarownika. Takie postacie dysponuj± zwykle du¿± charyzm± i dlatego bardzo czêsto s± rzecznikami dru¿yn poszukiwaczy przygód.
Cechy
Od Charyzmy zale¿y moc dostêpnych dla czarownika zaklêæ, ich liczba na dzieñ, a tak¿e trudno¶æ odparcia. Czarownicy, podobnie jak czarodzieje, tak¿e czerpi± znaczne korzy¶ci z posiadania wysokiej Zrêczno¶ci i Kondycji.
Ko¶æ wytrzyma³o¶ci
k4
Umiejêtno¶ci klasowe
- Blefowanie, Koncentracja i Czaroznawstwo.
- Punkty umiejêtno¶ci na 1. poziomie (2 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejêtno¶ci na ka¿dym kolejnym poziomie 2 + modyfikator Inteligencji.
Czarodziej
Kilka niezrozumia³ych s³ów i szybkich gestów niesie za sob± wiêcej si³y ni¿ uderzenie topora - oczywi¶cie, gdy s± to s³owa i gesty czarodzieja. Te proste czynno¶ci sprawiaj±, ¿e magia wydaje siê ³atwa do opanowania, ale czarodziej po¶wiêci³ jej lata ¶lêczenia nad ksiêgami, mozolnego przygotowywania zaklêæ i nauki u mistrza. Dla czarodziei magia nie jest talentem, ale trudn±, przynosz±c± wiele satysfakcji sztuk±.
Charakterystyka
Di³± czarodzieja s± jego zaklêcia. Wszystko inne schodzi na drugi plan. W miarê zdobywania do¶wiadczenia czarodziej uczy siê nowych czarów. Niektórzy z czarodziei decyduj± siê na specjalizacjê w okre¶lonym rodzaju magii. Specjalizacja sprawia, ¿e czarodziej staje siê potê¿niejszy w swej dziedzinie, ale kosztem utraty dostêpu do zaklêæ spoza niej. Czarodziej, podobnie jak czarownik, mo¿e przywo³aæ chowañca - niewielkie, magiczne zwierzê, które bêdzie mu s³u¿yæ.
Charakter
Dowolny. Ogólnie rzecz bior±c, czarodzieje wykazuj± wiêksz± sk³onno¶æ do prawa ni¿ chaosu, g³ównie z tego powodu, ¿e studia magiczne wymagaj± dyscypliny. Z kolei iluzjoni¶ci i mistrzowie przemian, którzy s± specjalistami od oszustw i zmian, przedk³adaj± chaos nad porz±dek.
Inne klasy
Czarodzieje wol± pracowaæ z przedstawicielami innych klas. Wprost uwielbiaj± rzucaæ zaklêcia zza pleców silnych wojowników, wspieraæ magi± ³otrzyków i wysy³aæ ich na zwiad, a tak¿e polegaæ na magii uzdrawiaj±cej kap³anów. Czasem uznaj± przedstawicieli niektórych klas (takich jak czarownicy, ³otrzykowie i bardowie) jako do¶æ niepowa¿nych, ale nie oceniaj± po pozorach.
Rola
Rola czarodzieja zale¿y od doboru zaklêæ, ale wiêkszo¶æ przedstawicieli tej klasy ma pewne cechy wspólne. S± oni jednak jedn± z najbardziej ofensywnie zorientowanych klas rzucaj±cych zaklêcia i maj± spory zestaw argumentów s³u¿±cych do neutralizacji wrogów.
Cechy
Od Inteligencji zale¿y moc zaklêæ dostêpnych dla czarodzieja, ich liczba na dzieñ, a tak¿e trudno¶æ ich odparcia. Wysoka Zrêczno¶æ okazuje siê bardzo przydatna, poniewa¿ czarodzieje zwykle nie nosz± pancerzy, a ten wspó³czynnik zapewnia im premiê do Klasy Pancerza. Wysoka Kondycja zapewnia dodatkowe punkty ¿ycia, których czarodziejom zawsze brakuje.
Ko¶æ wytrzyma³o¶ci
k4
Umiejêtno¶ci klasowe
- Blefowanie, Koncentracja i Czaroznawstwo.
- Punkty umiejêtno¶ci na 1. poziomie (2 + modyfikator Inteligencji) X 4.
- Punkty umiejêtno¶ci na ka¿dym kolejnym poziomie 2 + modyfikator Inteligencji.
Offline